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https://w.atwiki.jp/tmlibjs/pages/30.html
tmlib.js専用のSpriteSheetファイル。中身はJSON形式。 あらかじめ読み込んだASSETSのスプライト画像名をimageに指定する。 例 { "image" "chiruno", "frame" { "width" 64, "height" 64, "count" 40 }, "animations" { "run" { "frames" [1, 2, 11, 12], "next" "run", "frequency" 6 }, "idle" { "frames" [0, 10], "next" "idle", "frequency" 16 }, "idle2" { "frames" [2, 12], "next" "idle2", "frequency" 16 }, "idle3" { "frames" [3, 13], "next" "idle3", "frequency" 16 }, "jump" { "frames" [7, 17, 5, 15], "next" "fly", "frequency" 8 }, "fly" { "frames" [8, 18], "next" "fly", "frequency" 4 }, "shoot" { "frames" [7, 17], "next" "shooting", "frequency" 4 }, "shooting" { "frames" [4, 14], "next" "shooting", "frequency" 4 }, "landing" { "frames" [6, 16], "next" "landing", "frequency" 4 } } }
https://w.atwiki.jp/g-network/pages/118.html
サマリー ツール名 シェル名 内容 ファイル構成のダミー作成 touch_loop.sh 任意のディレクトリからファイルサイズ以外のファイル構成をコピーする 更新機歴 こちらのページ ソースファイル #!/bin/bash ######################################################################## # touch_loop.sh ファイル構成のダミー作成プログラム # # usage touch_roop.sh (target_dir) (dummy_dir) # 引数は完全パスで指定。(dummy_dir)は省略可能。 # premise $1のディレクトリが存在すること # # Created 2014/03/16 # Updated - # Publisher akira takeuchi # ######################################################################## # ---------------------------------------------------------------------- # SET PATH (環境に合わせて変更してください) # ---------------------------------------------------------------------- TARGET_DIR="$1" DUMMY_DIR="$2" PWD=`pwd` LOG_FILENAME="touch_loop_result.log" # ---------------------------------------------------------------------- # FUNCTION DEFINITION (これ以降は変更しないでください) # ---------------------------------------------------------------------- LOG_FILE=${PWD}/${LOG_FILENAME} # ログ出力関数 func_LogMessage(){ # 変数定義 LOG_LV_I="[INFO]" LOG_LV_E="[ERROR]" LOG_DATE="["`date +%Y-%m-%d" "%H %M %S`"]" SHELLNAME=`basename $0` # 引数定義 LOG_TYPE=$1 MSG=$2 # 開始メッセージ if [ ${LOG_TYPE} = "start" ]; then MSG="スクリプトを開始します" printf "################################################\n" printf "%-11s %-9s %-7s %-28s %-13s\n" ${LOG_DATE} ${LOG_LV_I} ${MSG} ${SHELLNAME} # 終了メッセージ elif [ ${LOG_TYPE} = "end" ]; then MSG="スクリプトを終了します" printf "%-11s %-9s %-7s %-28s %-13s\n" ${LOG_DATE} ${LOG_LV_I} ${MSG} ${SHELLNAME} printf "################################################\n" # 異常終了メッセージ elif [ ${LOG_TYPE} = "abend" ]; then MSG="スクリプトが異常終了しました" printf "%-11s %-9s %-7s %-28s %-13s\n" ${LOG_DATE} ${LOG_LV_I} ${MSG} ${SHELLNAME} printf "################################################\n" # その他のメッセージ else printf "%-11s %-9s %-7s %-41s\n" ${LOG_DATE} ${LOG_TYPE} ${MSG} fi } ${LOG_FILE} # 引数確認 func_CheckParameter(){ # 引数の個数確認 if [ $# -eq 0 ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_E} "引数の個数が間違っています" exit 1 fi # ターゲットディレクトリ確認 if [ ! -d ${TARGET_DIR} ] || [ -z ${TARGET_DIR} ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_E} "第1引数には存在するディレクトリを指定して下さい" exit 1 fi # ダミーディレクトリ確認 if [ ! -d ${DUMMY_DIR} ] || [ -z ${DUMMY_DIR} ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_I} "第2引数の値が不正です。次の値を使用します。" func_LogMessage ${LOG_LV_I} "第2引数の値:${PWD}/dummy_dir" # 第2引数の値が不正なとき、代わりの引数を用意 DUMMY_DIR=${PWD}/dummy_dir if [ ! -d ${DUMMY_DIR} ]; then mkdir ${DUMMY_DIR} else func_LogMessage ${LOG_LV_I} "前回実行時の第2引数の値を削除して新しく作成します" DIR_SIZE=`du -s ${DUMMY_DIR} | cut -f 1` if [ ! ${DIR_SIZE} -eq 0 ]; then rm -rf ${DUMMY_DIR}/* fi fi fi } # ダミーディレクトリの作成 func_MkdirDir(){ # NGフラグを初期化 NG_FLAG=0 # mkdir実行用の1次ファイル作成 cd ${TARGET_DIR} find . -type d ${DUMMY_DIR}/mkdir_tmp cd ${DUMMY_DIR} # 空ディレクトリの作成 while read MKDIR_DIR do # MKDIR_DIRが"."だったら次のループへ移る if [ ${MKDIR_DIR} = "." ]; then continue fi # ディレクトリがすでに存在したら次のループへ移る if [ -d ${MKDIR_DIR} ]; then continue fi mkdir ${MKDIR_DIR} # ディレクトリ作成に失敗したら次のループへ移る if [ ! $? -eq 0 ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_E} "ディレクトリの作成に失敗しました。ディレクトリ名:${MKDIR_DIR}" NG_FLAG=1 continue fi done ${DUMMY_DIR}/mkdir_tmp # mkdir実行用の1次ファイルを削除 rm -f ${DUMMY_DIR}/mkdir_tmp # 戻りMSG COMPLETE_MSG="ダミーディレクトリの作成が完了しました" MISSTAKE_MSG="ダミーディレクトリの作成が終了しましたが、一部の処理に失敗しました" } # ダミーファイルの作成 func_TouchFile(){ # NGフラグを初期化 NG_FLAG=0 # touch実行用の1次ファイル作成 cd ${TARGET_DIR} find . -type f ${DUMMY_DIR}/touch_tmp cd ${DUMMY_DIR} # 空ファイルの作成 while read TOUCH_FILE do touch ${TOUCH_FILE} # touchに失敗したら次のループへ移る if [ ! $? -eq 0 ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_E} "ファイルの作成に失敗しました。ファイル名:${TOUCH_FILE}" NG_FLAG=1 continue fi done ${DUMMY_DIR}/touch_tmp # touch実行用の1次ファイルを削除 rm -f ${DUMMY_DIR}/touch_tmp # 戻りMSG COMPLETE_MSG="ダミーファイルの作成が完了しました" MISSTAKE_MSG="ダミーファイルの作成が終了しましたが、一部の処理に失敗しました" } # ---------------------------------------------------------------------- # MAIN # ---------------------------------------------------------------------- # 処理開始 func_LogMessage start # 引数確認 func_CheckParameter ${TARGET_DIR} ${DUMMY_DIR} if [ "$?" -eq 1 ]; then func_LogMessage abend exit 1 fi # ダミーディレクトリの作成 func_LogMessage ${LOG_LV_I} "ダミーディレクトリの作成を開始します" func_MkdirDir if [ ${NG_FLAG} -eq 1 ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_I} ${MISSTAKE_MSG} else func_LogMessage ${LOG_LV_I} ${COMPLETE_MSG} fi # ダミーファイルの作成 func_LogMessage ${LOG_LV_I} "ダミーファイルの作成を開始します" func_TouchFile if [ ${NG_FLAG} -eq 1 ]; then func_LogMessage ${LOG_LV_I} ${MISSTAKE_MSG} else func_LogMessage ${LOG_LV_I} ${COMPLETE_MSG} fi # 初めにいたディレクトリに移動 cd ${PWD} # 処理終了 func_LogMessage end
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/128.html
Prologの構文ファイル。ファイルはPROLOG.ESY ; EmEditor Syntax File ; ; To import this file to an existing configuration, select Configuration ; under the Tool menu, select Define Configurations, select a configuration ; you want to import to, press [Properties], select the Highlight page, and ; press [Import]. ; ; Submit your customized file to submit@emurasoft.com ; to be listed in www.emurasoft.com user files pages. ; #Highlight=on #BeginTag= #EndTag= #CommentBegin=/* #CommentEnd=*/ #LineComment1=% #LineComment2= #SingleQuote=on #DoubleQuote=on #ContinueQuote=off #Escape= #ScriptBegin= #ScriptEnd= #SpecialSyntax=off #HighlightBraces=on #Keyword color=2,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off,rightall2=off is rem mod -- - ?- - , \+ == \== \= @ @= @ = @ =.. = = =\= = = + - /\ \/ // ** \ / = * . #Keyword color=4,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off,rightall2=off true fail ! repeat halt #Keyword color=6,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off,rightall2=off call catch throw unify_with_occurs_check var atom integer float atomic compound nonvar number functor arg copy_term clause current_predicate asserta assertz retract abolish findall bagof setof current_input current_output set_input set_output open close stream_property at_end_of_stream set_stream_position get_char get_code peek_char peek_code put_char put_code nl get_byte peek_byte put_byte read_term read write_term write writeq write_canonical op current_op char_conversion current_char_conversion once atom_length atom_concat sub_atom atom_chars atom_codes char_code number_chars number_codes set_prolog_flag current_prolog_flag haltsin cos atan exp log sqrt #Keyword color=5,word=on,rightall=off,case=off,insidetag=off,regexp=off,rightall2=off _
https://w.atwiki.jp/yotagarao/pages/115.html
fastaファイルの処理 open(FILE, filename.fas ) or die "$!"; while (my $line= FILE ){ chomp $line; push(@array,$line); } close (FILE); fastaファイルを読み込んだときは $array[0]= 配列名 $array[1]= DNA配列 $array[2]= DNA配列 : : となっているので、何か解析をしたいときにはgrepを使ってDNA配列とそれ以外を分ける必要がある 下の例では正規表現をつかって前方が英数字と一致するもののみを抜き出し、seq配列に格納している my @seq=(); #配列の初期化 @seq=grep(/^¥w/,@array); または、ハッシュに配列名(キー)、DNA配列(値)として与えても良い $length=@array; my %hash=(); for($i=0; $i $length/2; $i++){ $hash{"$array[2*$i]"}="$array[2*$i+1]"; }
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/15.html
Xファイル追加情報ファイルを作成することで、対象のXファイルを クロスシミュ用オブジェクトとして扱う事が可能です。 またモデルのモーフィングもこの追加情報によって行います。 Xファイル追加情報の作成にはエディタ機能の開放が必要です。 エディタ機能に関しては既に公開準備はしてあるものの、データの秘匿性の関係上 一般公開は行っておりません。 機能を試してみたいという方は裏方まで連絡をください。 対象のXファイルの追加情報を指定するには? モデルの名前と一致した追加情報ファイルが同ディレクトリに 存在した場合、ロード自に自動的に追加情報も読み込みます。 model_00.x の追加情報ファイル名は model_00.m_oとなります。 Xファイル追加情報の作成方法 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 SoulGainerエディターを起動し、「物理演算」の項目を選択して下さい。 以前の編集内容から継続する場合は「メッシュ追加情報をロード」を 選択して読み込みたいXファイル追加情報ファイルを選択して下さい。 布シミュオブジェクトとして利用 この項目にチェックを入れるとクロスシミュとしてオブジェクトが 扱われるようになります。 クロスシミュ自体は結構重い処理なので、ポリゴン数の多いオブジェクト には利用しないでください。 MQOファイル側でのクロスシミュレーションの設定について、専用の項目を もうけて説明しております。 左の「クロスシミュレーション」を選択して確認してください。 クロスシミュ用ぶつかり判定 クロスシミュ制御用のパラメータですが…ちょっと現状正常に 動作していないっぽいのでノーコメントで。 モーフィングを利用 モーフィングを行う場合はここにチェックを入れてください モーフ1~3 ここにモーフィング後のモデル形状をしたXファイルを指定してください。 モーフィングの変化はアクションエディターで設定できます。 Xファイル追加情報の保存 設定が済んだら「メッシュ追加情報を保存」を選択して、対象のXファイルが 存在するフォルダと同じ場所に同じ名前で(拡張子は違います)保存してください。 XFILE このボタンをクリックするとメッシュデータを読み込みます。 クロスシミュやモーフィングの動作を確認したい場合に利用してください。
https://w.atwiki.jp/saibanplayer/pages/40.html
iniファイルおよび、リストファイルはほとんどがゲームの起動に必要不可欠な物です。 ゲームの設定や、画像や音楽ファイルのパスを記述します。 こちらも参考にしてください→dataフォルダ構成 ゲーム開始時に読み込まれるものは以下のファイルです。 ゲームの起動に必須です。 dataフォルダの直下に置く物config.iniまたはconfig.enc ※config.iniとconfig.encの両方がある場合はconfig.encを優先して読み込みます。 dataフォルダの中のlistフォルダに置く物se.txt sysse.txt sysgra.txt sysgraps.txt character.txt 以下のファイルもゲーム開始時に読み込まれますが、必須ではありません。 ただし読み込まない場合、そのファイルを使用するコマンド等で弊害がでます。 dataフォルダの中のlistフォルダに置く物scenario.txt shoko.txt profile.txt
https://w.atwiki.jp/stickrangerrpg/pages/37.html
ここにファイルをうp。 (サイトに乗せてみる用)
https://w.atwiki.jp/lookworld/pages/30.html
4.1.1 ASP.NETのファイル構成 ・ソリューション配下の各種管理ファイル(.sln、.csproj、AssemblyInfo.cs、Global.asax等一式) ・作成した画面関係ファイル(.aspx、.aspx.cs、.aspx.resx) ・実行ファイル(\binフォルダごと全部)※ただし、開発Gからのリリース物件からは除く ・画面個別cssファイル(\common\css内) ・画面個別jsファイル(\common\js内) ・gif等の画像情報ファイル(\common\image内) ・web.configファイル(サブシステム単位のフォルダ内) 4.1.2 ソースファイルの内部構成 ソースファイルは、以下の様に構成される。 このうち、で始まりで終わる部分(ヘッダ部と本文)がhtml文書と呼ばれる。 ・文書宣言部 ・head部 ・body部 4.3.6 タグの包含関係 画面上にコントロール等の要素を配置していく場合、その要素の位置と大きさを正しく指定できることがポイントになる。 このためには各要素をボックスとして扱う概念と、絶対座標による位置指定方法を掴むことが大切である。 デザインの前提として、htmlタグ一つひとつを「長方形の箱(ボックス)」として扱うことが必要になる。や等は感覚を掴み易いと思われるが、 や等も全てボックスとして扱う。この考え方は「ボックスモデル」と呼ばれている。 通常のhtmlタグの属性としてはheightやwidthが指定できないものも多々あるが、スタイルシートでは指定可能である このボックスには、以下の4つのエリアが存在する。 ・コンテンツ :文章や画像等の実質的な内容が入るエリア ・枠線 :コンテンツを囲む線 ・詰め :コンテンツと枠線の間のエリア ・余白 :枠線から外側のエリア(密着して並べた場合の、枠線どうしの隙間に相当する) 4.3.7 スタイルシート (1) セレクタの記述について cssファイル中でのセレクタの指定方法は、以下に示す方法に限定する。 A) セレクタにタグを指定する セレクタに指定したhtmlのタグ(画面中の全て)にスタイルシートが適用される。 ただし、本標準規約で定められるデザインは全体共通cssファイルで定義されるので、基本的には画面個別cssファイルで使用することはない。 B) セレクタにIDを指定する 画面中のある特定の箇所にだけ適用したいスタイルシートのセレクタにはIDを使用する。 画面個別cssファイルでは、ほとんどがこの指定方法になる。 C) セレクタにclassを指定する 複数個のコントロールに一律に適用したいスタイルシートのセレクタにはclassを使用する。 スタイルシートの適用対象が画面中に1箇所しかない場合は、classではなくIDを使用すること。 ASP.NETのWebコントロールではCssClassという属性になる。 D) タグ、ID、classを組み合わせて指定する より限定した範囲にスタイルシートを細かく指定したい場合に使用する。 E) 包含する子要素を指定する あるタグの中に含まれる要素に対して指定したい場合に使用する。 (2) 属性の記述規則 ひとつのスタイルシートの中での属性の記述順序によって結果が変わることはないが、可読性を確保するため以下の順序で記述することとする。 順序 分類 属性内容 属性 集合 備考 1 表示 可視状態 visibility 2 表示の重なり z-index 3 位置 配置方法 position 4 配置位置 上端 top right、bottomは使用禁止 5 左端 left 6 寄せ float positionを指定した場合は指定不可 7 領域 サイズ 高さ height 8 幅 width 9 外余白 margin ◎ "上 右 下 左"の4方向指定方法のみ 10 枠線 固定線 border ◎ "太さ 形状 色"の指定方法のみ 11 フォーカス表示 outline 12 内余白 padding ◎ "上 右 下 左" の4方向指定方法のみ 13 背景 background ◎ "ファイル 繰返し はみ出し 寄せ"の指定方法のみ 14 はみ出し時の挙動 overflow 15 文字 フォント font ◎ "斜体 小文字 太さ サイズ 行高 日本語フォント 英字フォント"の指定方法のみ 16 文字色 color 17 テキスト インデント text-indent 18 文字揃え text-align 19 上下線 text-decoration 20 影 text-shadow 21 リスト list-style ◎ "形状 場所 画像ファイル"の指定方法のみ 22 UI 漢字変換 ime-mode 順序 /可否 属性 属性の部分指定 指定の意味 説明 × margin margin-top, margin-right, margin-bottom, margin-left 上下左右を別々に指定 4方向を一括して指定する 10-1 border border-top 上の枠線を単独で指定 特定の方向のみ枠線を引く場合や方向によって枠線の形状を変える場合にのみ使用可 4方向とも同じ枠線を引く場合はborderでまとめて指定する 10-2 border-right 右の枠線を単独で指定 10-3 border-bottom 下の枠線を単独で指定 10-4 border-left 左の枠線を単独で指定 × border-width, border-style, border-color 線幅、形状、色を個別に指定 枠線のデザインは3要素を一括して指定する × border-top-width, border- left-color 等上記の組合せ 枠線についての最小の指定 枠線のデザインは3要素を一括して指定する × padding padding-top, padding-right, padding-bottom, padding-left 上下左右を別々に指定 4方向を一括して指定する 13 background background-color 背景色を指定 背景画像を用いない場合にのみ使用可 × background-image 背景画像を指定 背景画像はbackgroundでまとめて指定する × background-repeat 背景画像の並べ方を指定 背景画像はbackgroundでまとめて指定する × background-position 背景画像の位置を指定 背景画像はbackgroundでまとめて指定する 15-1 font font-style 正体/斜体の区別を指定 文章の一部のみを斜体にする場合にのみ使用可 × font-variant 大文字固定可を指定 通常使用しない 15-2 font-weight 文字の太さを指定 文章の一部のみを太字にする場合にのみ使用可 × font-size 大きさを指定 font-familyとセットで指定する 15-3 line-height 行の高さを指定 "font-"ではなく"line-"であることに注意 × font-family フォントを指定 font-sizeとセットで指定する × list-style list-style-type リストマーカーの形状を指定 形状、位置、画像はlist-styleでまとめて指定する × list-style-position リストマーカーの位置を指定 形状、位置、画像はlist-styleでまとめて指定する × list-style-image リストマーカーの画像を指定 形状、位置、画像はlist-styleでまとめて指定する (3) サイズ等の単位について 文字やコントロールの大きさを指定する場合の単位はpxのみとする。 (4) 色の指定方法について 画面個別cssファイルで色を定義することは少ないが、指定する場合は16進数(#RRGGBB)形式で指定する。 「#」記号に続けてRGB(Red、Green、Blue)の各値を2桁ずつの16進数で示し、赤を指定する場合は「#ff0000」となる。 (5) スタイルシートの表記法 ・セレクタの後に1バイトの空白を置いて"{"を記述する ・最初の属性は次の行の先頭から1タブ空けて記述する。 ・セレクタの" "の後は1つ以上のタブを空けてから値を記述する ・一つのスタイルシートの中では、属性、値の開始位置を揃えること。 ・1行に属性は1つしか記述しない。次の属性は改行してから同様に記述する ・最後の行を記述したら、改行して行頭に"}"を記述する 例: .XTR00_apContainer { margin 0px 0px 0px 0px; border 1px solid #808080; padding 0px 0px 0px 0px; background-color #dfe8ea; overflow auto; font normal normal normal 12px/16px "MS ゴシック" ,Arial; } 4.3.8 外部呼出し (1) JavaScriptファイル jsファイルの呼び込みには script タグを使用する。また、 script タグは必ず head ~の範囲内に記述する。 複数のjsファイルを呼び込む場合は、 scrpt タグを並べて記述する。 例: script src="/common/js/XTR00.js" type="text/javascript" script src="/common/js/GOG01G1.js" type="text/javascript" (2) cssファイル cssファイルはaspxファイルからリンクすることで、その内容を適用させることができる。 このリンクにはタグを使用する。また、タグは必ず~の範囲内に記述する。 画面個別cssファイルを使用する場合、全体共通cssファイルと合わせて以下のように記述する。この記述順序を入れ替えると正しく適用されない場合があるので注意する。 例:プロジェクト名がGOG01の場合 link rel=”StyleSheet” href=”/common/css/XTR00.css” type=”text/css” link rel=”StyleSheet” href=”/common/css/GOG01G1.css” type=”text/css”
https://w.atwiki.jp/soco/pages/103.html
FTPを使用したファイル預かり所 すみませんそれ来月からなんですよ 管理者、運営者 設定値 /www/直下にディレクトリを作成してそこに保存してください !※ディレクトリ"ok"の中に保存しないでください! ディレクトリの追加は可能です。
https://w.atwiki.jp/moon-moon/pages/40.html
セレクトスタイル : 価格5マイル こちらは「ツール用パーツ画像」+「L:データ」の商品となります。(#提出時には画像付き商品となるため、元値6マイルから割引されております。) とっておきデートにはお気に入りコーディネイトで! 意外な声がかかることも・・? こちらのファイルをご購入の際には、クローゼットツールをDLしてご使用下さい。(DLフリー/zipファイル/約2.2MB) 「おされクローゼット DL版」 >> ttp //homepage3.nifty.com/moon-moon/distortion/osarecloset4.zip 【前のページへ戻る】 < 女性用 L:データ > L:Tdmでセレクトスタイル(女性用)={ t:名称 = Tdmでセレクトスタイル(女性用)(アイテム) t:要点 = 大きな鏡,笑顔でターン,山積みの箱を運ぶ店員 t:周辺環境 = 商品の並んだ棚 t:評価 = なし t:特殊 = { *Tdmでセレクトスタイル(女性用)のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の位置づけ = ,,,{消費型アイテム,おしゃれ用品,ショップアイテム}。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の取り扱い = ,,,The distortion moon。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の販売価格 = ,,,5マイル。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の着用箇所 = ,,,体に着用するもの。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の形状 = ,,,服。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の使用制限 = ,,,このアイテムは着用して最初に参加する生活ゲームの間だけ効果を発揮する。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の生活ゲーム時変更許可 = ,,,生活ゲームの間だけ、この服に着用を変更することができる。。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の特殊能力1 = ,,,立ち居振る舞いが華やいで見える。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の特殊能力2 = ,,,周囲の人におしゃれ好きな人であると思われる。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の特殊能力3 = ,,,待ち合わせの相手がこのコーディネイトを気に入ると、その時の記憶強度が 1.1倍 となる。 *Tdmでセレクトスタイル(女性用)の使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 } t:→次のアイドレス = 「デートの計画」デート(イベント),読者モデル!?(イベント) } < 男性用 L:データ (・・準備中・・) > < 子供服 L:データ (・・準備中・・) > topへ▲